Turnierregeln

Wir würden uns wünschen, dass wir einen Großteil dieser (Verhaltens-) Regeln nicht benötigen würden und ihr euch selber, innerhalb der Runde, um eine faire und friedliche Lösung bemüht. Wir begrüßen jede selbständige und einstimmige Entscheidung.

Natürlich könnt ihr bei Problemen, vermeintlichen Regelverstößen und Unklarheiten immer eine Schiedsrichterin hinzuziehen.

WM Spezifisches


  • Wer hat an der Uhr gedreht? ...

    Die Partien während der Weltmeisterschaft sind auf 90 Minuten angesetzt. Wir werden nach Möglichkeit immer schauen, dass eine Partie fertig gespielt werden kann. Sollte dies nicht möglich sein, werden wir im nächsten Schritt versuchen, dass es nicht zu einem Unentschieden kommt. In beiden Fällen gibt es keinen Sieger und es werden nur die Murmeln, die ins Haus gebracht wurden, gewertet.

    Es wird immer eine klare Startzeit für eine Runde geben. Sollte ein Team nicht komplett zur vorgegebenen Zeit eine Partie antreten können, kann dieses Spiel mit 4:8 gegen die Nachzügler gewertet werden. Wir werden zusammen mit deren Gegnerinnen entscheiden, wie lange wir warten.

  • Buchführung und Datenübermittlung

    Jedes Team bekommt zu Beginn des Turniers eine Protokollkarte, auf der es alle seine Ergebnisse, dass andere Team und die Startzeit der Partie einträgt. Das Ergebnis tragt ihr aus eurer Sicht ein - zuerst eure Murmel, dann die des Gegners. Für die ersten beiden Runden tragt ihr die Zahl der benötigten Karten ein. Die Protokollkarten dienen uns als Backup und zur Kontrolle der Ergebnisse. 

    Es gibt eine zentrale Stelle am Eingang der Remise, an der ihr die Ergebnisse sofort nach Ende der Partie übermittelt. Dies geschieht bitte von jeweils einem Spieler eines jeden Teams - beide Spieler legen uns bitte ihre Protokollkarte vor. Bitte kontrolliert eure Ergebnisse auch selber - entweder auf Tuvero Online (http://app.tuvero.de/+tacwm19) oder am Aushang und meldet etwaige Fehler sofort.

  • Einer für alle, alle für einen - Team-TAC

    Mehr ein Tipp als eine Regel - am Freitag werdet ihr zwei Runden Team-TAC (auch "Harmonie TAC") spielen. Manche Teams mögen diese Variante gar nicht oder haben sie sogar noch nie gespielt. Es macht daher Sinn, Team-TAC vorher zu üben und sich mit den besonderen Regeln im Endspiel zu beschäftigen.

  • Eigentlich selbstverständlich, oder?

    Wir wünschen uns, dass alle Teilnehmer fair spielen und wir gehen davon aus, dass dies der Mehrheit der TACcer selbst ein Anliegen ist. Leider lehrt uns aber die Erfahrung, dass mit manchen Spielern der Ehrgeiz durchgeht. Daher hier die Bitte: geht fair, leise, freundschaftlich, rücksichts- und respektvoll miteinander um.

    Es werden Teams teilnehmen, die noch nicht viele Turniere gespielt haben und mancher Spieler wird die ersten Runden unter arger Nervosität leiden. Es werden sehr junge Spieler dabei sein und welche, die kein Deutsch können oder eine Behinderung haben. Klärt Missverständnisse oder Regelverstöße freundlich und salomonisch untereinander und pocht nicht gleich auf Strafen.

  • "Das andere Team" - Tobias ist blind

    Lasst euch von Tobias vor Spielbeginn erklären, was im Spiel mit ihm zu beachten ist. Tobias hat einen kompletten Satz (16) Murmeln, die er taktil unterscheiden kann. Ihr müsst demnach auf eure eigenen Murmeln in Partien mit Tobias und Lena verzichten. Gespielt wird mit den offiziellen TAC Spielkarten für blinde Spieler. 

Hilfreiche Tipps


  • Karten austeilen

    Die Karten sollten einzeln ausgegeben werden. Am wenigsten fehleranfällig ist das Geben, wenn der Geber die Karten vor sich auf vier Stapel austeilt und die Stapel dann der Reihe nach vor die Spieler legt.

  • Wohin mit den Kartenstößen?

    Der noch nicht gespielte Kartenstoß kommt zu der Spielerin, die nach dem Geber kommt. Also zu der Spielerin, die die erste Karte der Runde spielt und damit die nächste Geberin ist.

    Der Stoß mit den bereits gespielten Karten liegt mit dem Bild nach oben vor dem Spieler, der nach einem komplett durchgespielten Stoß mischen muss. Also zu dem Spieler, der nach dem ersten Geber kommt.

  • Dir zeige ich's!

    Es hat sich sehr bewährt, "ich kann" und "ich kann nicht" (ich habe eine 1 oder 13) zu Beginn einer Kartenrunde nicht nur deutlich auszusprechen, sondern zusätzlich durch die Gesten "Daumen rauf" und "Daumen runter" zu unterstreichen.

    Das "aussetzen" lassen durch eine 8, kann man mit einer horizontalen Bewegung der flachen Hand verdeutlichen.

  • Uiii - wo kommt denn der Krieger her?

    Wenn der Krieger gespielt wird, markiert das Ursprungsfeld der schlagenden Murmel, damit ein eventuell folgendes TAC korrekt ausgeführt werden kann.

  • Glücksmurmeln

    Mit welchen Kugeln gespielt wird, könnt ihr selber entscheiden. Möchte jemand mit eigenen, mitgebrachten Murmeln spielen, sollten die anderen Spieler damit einverstanden sein. Hat jemand etwas dagegen - egal aus welchem Grund - und ihr könnt untereinander keine Lösung finden,  werden die TAC Standard-Murmeln zugelost. Sind Spieler am Tisch, die blind sind, muss mit deren speziellen Spielsteinen und Karten gespielt werden.

  • Immer mit der Ruhe

    Führt eure Züge immer komplett aus und wartet nicht auf ein TAC und unterbrecht nicht den Zug eines anderen mit einem TAC, sondern geduldet euch, bis der Zug vollendet ist.

  • Die verflixte Sieben

    Mit einer 7, die auf mehrere Murmeln aufgeteilt wird, kann die Spielerin herumprobieren und relevante Murmeln berühren und bewegen, wie sie für den Zug benötigt. Aber bitte zügig und das Ende des Zuges sollte klar kommuniziert werden.

  • Gestern ging's noch

    Es gibt keine Regel, wie lange man "konntest du?" oder "wer konnte alles?" fragen kann und beantworten muss. Man kann die Frage aber nach der ersten gespielten Karte ignorieren.

  • Das kann jedem mal passieren

    Wirft ein Spieler eine Karte in die Mitte, obwohl er nicht dran ist oder wirft die falsche Karte ab, obwohl er eine andere Karte hätte spielen müssen, dann muss er die sichtbar gewordene Karte bei der nächsten regelgerechten Gelegenheit spielen.

Wenn man es genau nehmen will


  • Mit den Fingern zählen

    Ihr sollte Felder nicht mit den Fingern vorzählen, solange ihr noch keine Karte gespielt habt - dies kann auch ein Hinweis für Partner, aber auch Gegner sein. Es ist aber auch nicht jedem gegeben längere Wege im Kopf vorzuzählen - also seid nicht so streng.

  • Transparente Kugelbewegungen

    Zieht eure Murmel für alle nachvollziehbar. Überspringt nicht einfach größere Strecken, sondern fahrt jedes Feld sichtbar in einzelnen oder Zweier-Schritten an.

  • Was zum Teufel? Das sind meine Karten!

    Wird der Teufel gespielt, so sollte der geteufelte Spieler seine Karten nicht aus der Hand geben. Sollte man die Karten doch aus der Hand geben müssen, so darf der Teufel-Spieler die Karten nicht umsortieren.

Das geht aber gar nicht!


  • Keep cool!

    Wenn ihr euch ärgert, schreit oder mit den Füßen aufstampft, weil ihr einen Fehler gemacht habt oder damit eurer Pech unterstreichen wollt, ist dies prima. TAC kann ein wirklich fieses Spiel sein ...

    Manche Spieler haben aber ihr Gemüt und Zunge nicht immer im Griff und werden ausfallend gegenüber den Spielpartner oder gar dem Gegner. Ihr schadet mit einem solchen Verhalten nicht nur euch selber - euer Partner wird deswegen sicher nicht "besser" spielen, im Gegenteil - sondern auch eurem Gegner, der davon auch betroffen ist.

    TAC ist nur ein Spiel! Wenn auch ein Teamspiel, trifft jeder Spieler für sich seine Entscheidung und wenn die gefallen ist, muss das Team damit leben. Wer mit zu viel und falschem Ehrgeiz agiert, wird sich keine Freunde machen.

  • Tricksen ohne Trickser

    Es darf während einer Partie nicht über Züge, Karten usw. gesprochen werden. Erst recht dürfen keine Zeichen gegeben werden (cheaten, deuten) - dies wäre als Betrug zu bewerten und wird im Wiederholungsfall von uns entsprechend geahndet.

  • Kommen und gehen - aber rechtzeitig

    Partien zu denen ein Team nicht rechtzeitig und vollständig erscheint, werden mit 4:8 für die Nachzügler gewertet. Wir entscheiden zusammen mit dem gegnerischen Team, wie lange gewartet wird.

    Wer das Turnier verlässt, weil er keine Chance mehr für sich sieht und damit seine nächste Gegnerin sitzen lässt und den Spielplan durcheinander bringt, wird geteert und gefedert. Wer das Turnier vorzeitig verlassen muss, soll sich bitte abmelden.

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